Devlog #2: Ho partorito una mezza ciofeca in 3D (più o meno). Forse era necessario



Italiano
Niente panico, non state per leggere un trionfale aggiornamento su Grand Snatch. E no, non ho ancora capito che fine farà quel file chiamato LatTin'e.doc che infesta il mio hard disk.
Ho fatto la cosa più prevedibile che un vecchio rincitrullito con la soglia d'attenzione di un pesce rosso potesse fare: ho mollato i progetti seri per creare una roba nuova.
Con un misto di vergogna e inspiegabile orgoglio, vi presento Tsar Pang 3D.
È un clone di Pang. Fine della presentazione. Ah, no, aspettate. La parte "3D" del titolo è una mezza truffa: le palle sono sfere tridimensionali, sì, ma tutto il resto è piatto, bidimensionale e tenuto insieme con lo sputo e del nastro isolante. Il risultato è una roba visivamente... confusa.
Come è nato questo abominio? Stavo cercando di concentrarmi su una meccanica di Grand Snatch, una roba complicatissima. Il mio cervello, per difendersi da tale sforzo, ha deciso di rifugiarsi negli anni '90, tra le monetine prima da 200 e poi da 500 lire che la nonna mi allungava e che io prontamente sacrificavo all'altare di un cabinato puzzolente. L'immagine di quelle bolle che scoppiavano era troppo forte.
E così mi sono detto: "Fanculo alle carte e alla logica. Oggi si fa Pang."
La cosa ancora più triste? Non l'ho nemmeno fatto io. Diciamo che il 95% del gioco è stato vomitato fuori dall'Intelligenza Artificiale, a cui ho chiesto di scrivermi il codice. Il restante 5% sono state le mie martellate a mano per cercare di tappare i buchi, sistemare le idiozie che aveva prodotto e farlo vagamente funzionare. Non chiamatelo "vibe coding", chiamatelo "assistenza geriatrica a un programmatore IA".
E il risultato è... discreto. Una mezza ciofeca. Giocabile, per carità, ma dimenticabile.
Eppure, questo piccolo esercizio di futilità ha un senso contorto.
C'è una teoria da parte di quelli che "ci capiscono" che dice che bisogna produrre una certa quantità di spazzatura prima di poter creare qualcosa di buono. Forse è una scusa che ci raccontiamo noi falliti, non lo so. Ma completare qualcosa, qualsiasi cosa, anche un clone sbilenco di un gioco di 30 anni fa, serve a ricordarti che la linea del traguardo esiste ancora.
Quindi eccolo qui, il terzo (o forse quarto, non so...) "gioco di merda" ufficiale. Un esperimento per vedere se, accumulando abbastanza progetti-spazzatura, riuscirò a purificare la mia anima da sviluppatore e a trovare la concentrazione per tornare alle cose serie.
Il che, contro ogni previsione, è quello che sto facendo.
Ora torno a sbattere la testa su quella meccanica sugli event bud per le carte di Grand Snatch. È un incubo, ma dopo aver passato ore a guardare palle 3D rimbalzare su uno sfondo 2D, quasi mi sembra una passeggiata.
Forse. O forse domani mi sveglio e faccio un clone di Tetris. La vecchiaia è imprevedibile.
English - Devlog #2: I Gave Birth to a Half-baked 3D (Sort of) Piece of Crap. Maybe It Was Necessary.
Don't panic, you're not about to read a triumphant update on Grand Snatch. And no, I still haven't figured out what to do with that file named LatTin'e.doc that's haunting my hard drive.
I did the most predictable thing an old, scatterbrained fool with the attention span of a goldfish could do: I dropped the serious projects to create something new.
With a mixture of shame and inexplicable pride, I present to you Tsar Pang 3D.
It's a Pang clone. End of presentation. Ah, no, wait. The "3D" part of the title is a bit of a scam: the balls are 3D spheres, yes, but everything else is flat, two-dimensional, and held together with spit and duct tape. The result is something visually... confusing.
How was this abomination born? I was trying to focus on a Grand Snatch mechanic, some really complicated stuff. My brain, as a defense mechanism against such effort, decided to retreat to the '90s, to the 200 and later 500-lira coins my grandma would slip me and that I would promptly sacrifice at the altar of a smelly arcade cabinet. The image of those popping bubbles was too strong.
And so I told myself, "Screw the cards and the logic. Today, we make Pang."
The saddest part? I didn't even really make it myself. Let's say 95% of the game was spewed out by an AI I asked to write the code for me. The remaining 5% was me, hammering away by hand to try and patch the holes, fix the idiotic things it produced, and make it vaguely work. Don't call it "vibe coding," call it "geriatric assistance for an AI programmer."
And the result is... okayish. A half-baked piece of crap. Playable, sure, but forgettable.
And yet, this little exercise in futility has a twisted kind of sense to it.
There's a theory from the "smart folks" that says you have to produce a certain amount of garbage before you can create something good. Maybe it's just an excuse we failures tell ourselves, I don't know. But completing something, anything, even a wonky clone of a 30-year-old game, serves to remind you that a finish line still exists.
So here it is, my third (or maybe fourth, who knows...) official "shitty game." An experiment to see if, by accumulating enough junk projects, I can purify my developer's soul and find the focus to get back to the serious stuff.
Which, against all odds, is what I'm doing.
Now I'm back to banging my head against that event bus mechanic for the cards in Grand Snatch. It's a nightmare, but after spending hours watching 3D balls bounce on a 2D background, it almost feels like a walk in the park.
Maybe. Or maybe tomorrow I'll wake up and make a Tetris clone. Old age is unpredictable.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.