Diario di Design 01


Oggi il mio GameDevBuddy™ mi ha giustamente chiesto come proseguono i lavori.

Dopo un primo momento di panico e scoramento, al pensiero di non aver fatto un tubo, ho ragionato ed in realtà qualcosa ho fatto, di puro game design, e non di sviluppo, ma qualcosa ho fatto in effetti.

Una prima parte di lavoro è stata quella di ragionare sugli effetti che le carte devono poter fare: credo sia fondamentale per riuscire a pianificare in anticipo come ogni effetto possa interagire con il resto degli elementi di gioco, perché è necessario che quegli elementi siano disponibili in modo sano, e non facendo spaghetti coding come piace fare a me di solito.

Poi questa settimana mio figlio mi ha fatto scoprire Balatro, cribbiosanto che gioco! Un roguelike con le combinazioni del Poker, quando ho sentito sta cosa già mi faceva cagare a spruzzo, poi l'ho provato, e purtroppo mi sono ricreduto, si merita tutto il successo che sta avendo.

Giocandolo un po' mi è venuta in mente una meccanica, che risolve un problema che mi frullava in testa da un po' sul fatto che GrandSnatch  mi sembrava poco profondo come gioco, mi dava poche possibilità di creare tante carte con tanti effetti diversi, e poi questo particolare aspetto che mi è venuto in mente di aggiungere, ne aumenta la profondità in modo incredibile.

Con questo aumenta ovviamente anche la complessità, nonché la difficoltà di bilanciamento, ma penso che ne valga la pena.

Ora voglio provare a generare qualche mockup grafico accattivante che mi possa stimolare e motivare a proseguire.

Una roba veramente brutta giusto per buttare giù qualche idea su come potrebbe essere la board di gioco

Mockup 0

Per la prossima settimana, mi propongo di mettere le mani nel codice per creare almeno le basi per un componente, e vorrei creare uno schedule e stabilire una data di possibile termine della demo. Sembra che la pianificazione e la costanza siano abbastanza importanti...

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