Risorse & Strumenti


Inizio il diario di design con un post sulle risorse e gli strumenti che ho deciso di usare per sviluppare questo gioco di carte, nome in codice provvisorio GRAND SNATCH.

Innanzi tutto, dopo molti anni di trial 'n failures con Unity3D ho fatto alcune prove con Godot e mi sono trovato molto bene. Principalmente per la leggerezza (un solo file eseguibile da 150M), per il fatto che è opensource, e che è agile da usare, con questo suo concetto si "scena" riutilizzabile per creare i vari componenti di gioco.

A questo punto ho iniziato a seguire un buon tutorial su O'Reilly:  Godot 4 Game Development Projects - Second Edition

Giusto per sporcarmi le mani e capire le basi di Godot e come approcciarmi al tool.

Ora su Youtube sto seguendo un interessantissimo tutorial specifico su come creare un gioco di carte. E' molto recente e parte da zero, ma con un livello "intermediate" che fitta perfettamente con le mie conoscenze di programmazione ma spiega come approcciarsi allo sviluppo di questo genere di giochi.

Il canale si chiama GodotGameLab, e un video in particolare mi ha aperto gli occhi su come progettare in modo efficace una architettura del gioco, invece di procedere a tentoni.

Si tratta del video dal titolo How I Design Architecture for Godot Engine Projects, ed ecco un printscreen, senza consenso dell'autore che è pregnante di significato!

E qui riporto alcuni appunti tradotti che mi sono portato a casa.

Progettare l’architettura di un gioco

  1. Definire la lista di feature/componenti più importanti che andremo a sviluppare
  2. Ordinarle in base alle dipendenze tra di loro, per svilupparle nell’ordine più semplice
  3. Per ogni macro feature:
    1. Definire le micro feature desiderate
    2. Pensare al sistema da una prospettiva basata sui dati
      1. Dati che ci servono
      2. Dati che forniamo ad altri sistemi
    3. Identificare le linee di comunicazione
      1. Con quali altri sistemi interagiamo
      2. Che dati ci servono / a chi servono i nostri dati
      3. Posizionare questo sistema nell’attuale architettura
    4. Lista di possibili problemi e punti critici

Ma seguire il video è illuminante.

Poi mi sono lanciato nel disegnare con draw.io un diagramma a stati finiti per due componenti fondamentali del mio gioco, cioè le Carte e la partita (Match)


Sono stato ispirato da Jacopo "Faust" Buttiglieri e e dal suo blog, anche lui è impegnato come "solo developer" nella creazione di un gioco in stile DOOM.

Ultime risorse che condivido oggi sono quelle relative al design di SNAP, il gioco al quale è ispirato in parte il mio.

Si tratta di un video nel quale uno dei game designer condivide la storia di come è stato ideato e sviluppato SNAP, mentre questo portfolio di una ragazza che ha lavorato alla parte grafica del gioco mi ha anche ispirato molto.

Spero di essere costante nello sviluppo e nell'aggiornare questo diario di design, così da auto-motivarmi e portare a compimento il progetto.

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