Devlog #3: Questo gioco non è per te. (E ti spiego perché va bene così)


Ero lì che scrollavo, cercando un modo decente per procrastinare il lavoro vero, quando mi sono imbattuto in una storia. Una di quelle che ti fa dire "ma che cazzo?". Riguarda dei pantaloni da yoga da 100 dollari e un tizio che ha costruito un impero da 8 miliardi insultando i suoi clienti.

Si chiama Lululemon. Il fondatore, un certo Chip Wilson, non voleva vendere a tutti. Niente taglie comode, niente messaggi inclusivi. I suoi pantaloni erano solo per un certo tipo di fisico. E se non ci rientravi? Peggio per te. Un giorno, quando i suoi leggings risultarono trasparenti, invece di scusarsi, disse che il problema non era la stoffa, ma "i corpi di alcune donne che semplicemente non funzionavano con i suoi pantaloni".

Il mondo è esploso. Boicottaggi, indignazione, articoli infuocati.
E le vendite? Sono aumentate.

La lezione, scomoda ma vera, è questa: il marketing che funziona è per esclusione, non per inclusione. In un'epoca in cui tutti hanno il terrore di offendere, vince chi ha il coraggio di dire: "Noi siamo questo. Se non ti piace, quella è la porta."

E cosa c'entrano i pantaloni da yoga con Grand Snatch?
Tutto.

Perché ho passato le ultime settimane a costruire il cervello del gioco, il backend. E non l'ho fatto per accogliervi tutti a braccia aperte. L'ho costruito come una fortezza, con le mura alte e i buttafuori incazzati.

All'inizio, per prototipare, ho usato una piattaforma IA chiamata Bolt.new. Mi hanno dato un intero weekend di utilizzo gratuito. Ho messo in piedi una baracca funzionale, ma era il loro sistema, rigido e limitato. Una volta scaduta la prova, ho fatto download del codice, salutato e mi sono spostato affidato al mio fidato stagista non pagato, Gemini, per costruire qualcosa di serio, qualcosa di mio. Qualcosa che duri.

E l'ho costruito con una filosofia precisa. Questo backend è volutamente esclusivo.

Ecco come funziona la fortezza:

  • Architettura a Prova di Stupido (Modulare): Ogni pezzo del gioco (giocatori, carte, partite) vive nel suo scompartimento. Non si parlano se non glielo dico io. Meno confusione, meno rischi, meno mal di testa per me.
  • Database con i Buttafuori (Supabase & RLS): Qui arriva il bello. Usiamo una roba chiamata Row Level Security. In parole povere, la sicurezza non è nel codice, è nel database stesso. È un buttafuori che sta sulla porta di ogni singola riga di dati e controlla la tua carta d'identità. La regola è semplice: "Un giocatore può toccare SOLO la sua roba". Vuoi sbirciare le carte di un altro? Vuoi fregargli il mazzo? Il buttafuori ti prende e ti butta fuori. Non sei il benvenuto.
  • Autenticazione Solida: Sappiamo sempre chi sei e cosa stai cercando di fare. Niente ospiti non autorizzati. Se non sei sulla lista, non entri.
  • API per Pochi Eletti: Ho costruito tutte le "tubature" per far funzionare il gioco. Forse un giorno serviranno per fare app o siti esterni. O forse no. Ma un professionista costruisce le tubature giuste, anche se poi ci farà scorrere solo amaro.

Perché tutto questo lavoro? Per darvi stabilità, performance e sicurezza? Sì, certo, anche. Ma soprattutto, l'ho fatto per una ragione precisa. Per escludere.

Per escludere chi bara. E per escludere tutti quelli che partono con "ah, ma a me i giochi di carte non piacciono", "it's not my cup of tea", "sono troppo tossici", "ci vuole troppo tempo per imparare", e tutte le altre sciocchezze del cavolo che si sentono in giro.

Grand Snatch non è per voi. È un gioco di carte. È competitivo. È spietato. Ti punirà. Ti farà venire voglia di lanciare il mouse contro il muro (o contro il monitor, come ho fatto io con Hearthstone qualche tempo fa..). È un club esclusivo per chi ama questo genere, per chi apprezza la sfida, il rischio e l'amara soddisfazione di un colpo riuscito contro ogni probabilità.

Non voglio piacere a tutti. Voglio che quelli giusti si sentano scelti.

Ora sono esausto. Vado a bere una birra.

English Translation

Title: Devlog #3: This Game Is Not For You. (And I'll Explain Why That's a Good Thing)

I was scrolling, looking for a decent way to procrastinate on actual work, when I stumbled upon a story. One of those that makes you go, "what the f*ck?". It's about $100 yoga pants and a guy who built an $8 billion empire by insulting his customers.

It's called Lululemon. The founder, some guy named Chip Wilson, didn't want to sell to everyone. No plus sizes, no inclusive messaging. His pants were only for a certain body type. And if you didn't fit? Too bad for you. One day, when his leggings turned out to be see-through, instead of apologizing, he said the problem wasn't the fabric, but that "some women's bodies just don't work" with his pants.

The world exploded. Boycotts, outrage, fiery articles.

And sales? They went up.

The lesson, uncomfortable but true, is this: marketing that works is about exclusion, not inclusion. In an age where everyone is terrified of offending someone, the winner is the one with the guts to say, "This is who we are. If you don't like it, there's the door."

So what the hell do yoga pants have to do with Grand Snatch?

Everything.

Because I've spent the last few weeks rebuilding the game's brain, the backend. And I didn't build it to welcome you all with open arms. I built it like a fortress, with high walls and pissed-off bouncers.

At first, to prototype, I used an AI platform called Bolt.new. They gave me a whole weekend of free use. I put together a functional shack, but it was their system, rigid and limited. Once the trial was up, I downloaded the code, said my goodbyes, and moved over to my trusty unpaid intern, Gemini, to build something serious, something of my own. Something that will last.

And I built it with a specific philosophy. This backend is deliberately exclusive.

Here's how the fortress works:

Idiot-Proof Architecture (Modular): Every piece of the game (players, cards, matches) lives in its own compartment. They don't talk to each other unless I say so. Less mess, fewer risks, fewer headaches for me.

Database with Bouncers (Supabase & RLS): This is the best part. We use something called Row Level Security. Simply put, security isn't in the code, it's in the database itself. It's a bouncer standing at the door of every single row of data, checking your ID. The rule is simple: "A player can ONLY touch their own stuff." Want to peek at someone else's cards? Want to steal their deck? The bouncer grabs you and throws you out. You are not welcome here.

Solid Authentication: We always know who you are and what you're trying to do. No unauthorized guests. If you're not on the list, you're not getting in.

An API for the Chosen Few: I've built all the "pipes" to make the game run. Maybe one day they'll be used for companion apps or websites. Or maybe not. But a professional builds the right pipes, even if they'll only ever be used to channel cheap whiskey.

Why all this work? To give you stability, performance, and security? Yeah, sure, that too. But mostly, I did it for a specific reason. To exclude.

To exclude cheaters. And to exclude everyone who starts with "oh, but I don't like card games," "it's not my cup of tea," "they're too toxic," "it takes too long to learn," and all the other damn nonsense you hear around.

Grand Snatch is not for you. It's a card game. It's competitive. It's ruthless. It will punish you. It will make you want to throw your mouse at the wall (or at the monitor, like I did with Hearthstone a while back...). It's an exclusive club for those who love this genre, for those who appreciate a challenge, risk, and the bitter satisfaction of a heist pulled off against all odds.

I don't want everyone to like it. I want the right people to feel chosen.

Now I'm exhausted. I'm going for a beer.

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Le carte qui raffigurate sono solo dei placeholders, presto caricherò quelle vere